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Wii Shop Channel e a lição que ninguém aprendeu

Mais uma loja online é fechada e ninguém parece ligar para isso

Originalmente publicado em 08/02/2019.

No dia 30 de janeiro a Nintendo removeu a possibilidade de comprar jogos na loja virtual do Wii/Wii U, deixando que os jogadores façam apenas downloads de títulos já adquiridos.

O foco da empresa japonesa no momento é o Switch, que possui outra arquitetura online, então faz sentido o desligamento de servidores antigos. Mas esse ato significa muita mais do que uma transição entre gerações.

Desligar o Wii Channel pontua duas coisas dentro do contexto da história da Nintendo: sua jornada conturbada em se manter tecnologicamente relevante pós SNES e o descaso com seu próprio acervo de jogos.

Em 2013, em uma coletiva de investidores, Shigeru Miyamoto admitiu que a empresa subestimou a transição gráfica para alta definição durante o desenvolvimento do Wii U. Foi problemático desde os anos finais do Wii e só com o lançamento do Switch que a Nintendo tá conseguindo recuperar fôlego para participar ativamente da briga entre consoles.

Por mais que seja uma força criativa, apresentando ideias divertidas, coloridas e únicas, seu tradicionalismo japonês ainda a mantém presa em termos estruturais, criando uma dificuldade em larga escala. Sua briga com a Sony a levou ao uso de cartuchos em vez de CD-ROM e o Gamecube optou por uma mídia exclusiva para evitar pirataria e licenciamento. Apesar do sentimento triste com seu fechamento, o Wii Channel e a infraestrutura online toda do Wii/Wii U eram sofríveis, seja para comprar alguma coisa ou jogar uma partida online.

E parece que não mudou muita coisa já que o Switch continua essa narrativa da falta de compreensão de como funcionam recursos online. Jogar online ainda é uma tarefa difícil, além de trazer de volta as complicações envolvendo adicionar amigos por friend code.

Culpar e criticar a Nintendo pela falta de coesão em um sistema integrado é um pouco injusto, a Sony com a PlayStation Network passou por anos de problemas até arrumar direitinho agora nos últimos 2-3 anos por exemplo.

Por incrível que pareça, quem tem feito o trabalho de casa mais ou menos direito é a Microsoft. A ascensão de Phil Spencer como responsável pela marca Xbox retirou um pouco o gosto amargo do lançamento do Xbox One e transformou a Live em um verdadeiro ecossistema.

Não é um pouco injusto traçar comparações com a Live, principalmente se sabendo como ela saiu do papel, mas permitir que joguem títulos antigos – sejam físicos ou digitais – não é só respeitar o consumidor fiel, mas respeitar seu próprio acervo. Hoje até jogos do Xbox original são possíveis de acessar em consoles atuais, basta ter comprado ele digital ou possuir o disco original.

A retrocompatibilidade e um serviço como o Game Pass são soluções para o problema eminente da preservação dos video games. A conversa da obsolescência da mídia física tem chegado ano após ano, ter um jogo em CD hoje em dia é quase um luxo. Então ter a possibilidade de reutilizar esses discos ou ter alguma maneira de jogá-los novamente é uma questão que poucos se preocupam.

O ecossistema da Live dá uma oportunidade única para a Microsoft, que já foi vocal sobre um problema inerente às soluções que apresentou, e é a barreira que impede que a Sony e Nintendo sigam o mesmo caminho.

Licenciamento é uma enorme dor de cabeça, e em uma indústria relativamente recente como são os videogames, muita papelada não foi assinada ou os direitos foram divididos. Existem casos em que uma empresa distribui, outra tem o código original e outra assets específicos, basta assistir ao documentário do NoClip sobre o GOG para entender o verdadeiro trabalho que é.

Embora a Nintendo tenha acesso fácil aos seus Zeldas e Marios, existe um catálogo gigantesco que exige recursos que até o momento ela não se demonstrou muito interessada em desenvolver um sistema que permitisse um fácil acesso. Sua abordagem se assemelha a Disney que limitava o lançamento de filmes de suas franquias famosas para manter a imagem viva, é a criação de uma escassez artificial do produto.

Também é por isso que o cardápio do novo Virtual Console é raso e bastante precário. Isso sem falar dos consoles ‘classic’, que só servem para se alimentar da nostalgia e não entregam nada diferente de um emulador.

Infelizmente a solução acaba sendo recorrer para pirataria, algo que a Nintendo resolveu combater diretamente nos últimos tempos. Claro que ela está certa, mas não existe nenhuma movimentação para apresentar uma alternativa.

Hoje existem ONGs como a Video Game History Foundation e a Game Preservation Society que realizam um trabalho de preservar a história dos games para fins jornalísticos, históricos e acadêmicos. Um belo exemplo de seu trabalho foi a recuperação da versão não lançada de SimCity para o NES.

Quando se trata de querer jogar tais títulos antigos, poucas são as alternativas legais, mas isso tem mudado com a introdução da tecnologia do FPGA e o lançamento de coletâneas.

Lançar novamente títulos antigos em uma compilação não é algo nada novo, mas nos últimos anos alguns estúdios têm inserido um esmero inacreditável na apresentação de alguns jogos. Street Fighter 30th Anniversary CollectionSNK 40th Anniversary CollectionMega Man Legacy Collection e a Sega Genesis Classics são peças quase artesanais no quesito qualidade, um olhar diferente para jogos que já conhecemos.

A coletânea da SNK é uma das mais completas por oferecer a possibilidade de jogar a versão arcade ou console de certos jogos, além de também permitir jogar de diferentes regiões. Você pode jogar a versão de console de Alpha Mission em inglês ou ASO: Armored Scrum Object como é conhecido no Japão.

Alguns deles foram lançados pela Backbone Entertainment, que possui assistência de Frank Cifaldi da Video Game History Foundation. Você consegue perceber que sua presença tem diferença quando vê a Mega Man Collection e olha os documentos originais de desenvolvimento, mostrando como o jogo foi feito.

Já o FPGA, temos aqui um futuro promissor. É uma arquitetura que consegue recriar um aparelho. Imagine que você consegue programar para rodar aquele seu cartucho do Mario Kart em uma televisão de alta definição sem precisar de nenhum outro aparelho para converter o sinal: é essa a nova possibilidade de mercado.

Analogue entrou nessa jogada recriando consoles que são como peças de colecionador, no momento criou versões do NES (Nt Mini), SNES (Super Nt) e um híbrido do Sega Genesis, Mega Drive e Master System (Mega Sg).

O chip interno é uma recriação do hardware original feito com fidelidade máxima e aceita todos os cartuchos possíveis. Por serem modernos, consegue reproduzir o sinal em 1080p e não possui lag. Elimina toda a necessidade de aparelhos para converter o sinal analógico para o digital, sendo possível jogar Gunstar Heroes em uma qualidade incrível sem muito esforço (ao não ser o monetário porque não é tão barato assim).

As possibilidades são tão promissoras que já existem diversos chips FPGA de vários consoles, como o Game Boy. Alguns estão seguindo a rota de recriar aparelhos que nem o Analogue, como o Ultimate 64 (Commodore 64) e o SpecNext (ZX Spectrum).

A emulação ainda é o grande inimigo e não existe ainda um consenso sobre sua legalidade, nem movimentação para discussões. Ainda é um caminho complicado, deixando nas mãos dos fãs para que o legado de grandes jogos viva para sempre.

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