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[Análise] Device 6

Uma quebra de paradigma para ficções interativas.

Originalmente publicado em 31/07/2014

Muitos tentam explicar o que é uma ficção interativa, seja baseado em suas próprias experiências ou no contexto social em se que vive. 

Aquela definição que me parece mais coesa vem da página da Competição de Ficção interativa: Histórias onde o leitor interage através de texto. Esse tipo de ficção está diretamente conectado aos livros “Escolha Sua Aventura”, escritos por R. A. Montgomery, e a série “Aventuras Fantásticas”, de Ian Livingstone, que fizeram sucesso no Brasil, nas décadas de 80 e 90.

Nessas histórias, o leitor passa a ter uma influência, mesmo que simplória, na ordem da narrativa. 

Quando a indústria de consoles começou a enfraquecer no meio dos anos 80, os computadores tornaram-se máquinas de diversão para alguns jovens. Commodore 64 e o ZX Spectrum faziam a alegria da garotada, com jogos diferentes como os adventures de texto.

Era um tipo de experiência exclusivo aos computadores, onde era possível interagir com diversos mundos imaginários, sejam eles medievais ou futuristas.  Jogos como Colossal Cave Adventure, Zork, The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy e Sorcerer, ajudaram a estruturar esse nova maneira de contar histórias, as quais permitiam essa interação curiosa com universos que antes vividos apenas em livros.

O documentário Get Lamp, nos conta a origem desse gênero que sempre existiu dentro de uma pequena comunidade.

Hoje, com a democratização do desenvolvimento de games, temos uma infinidade de experiências diferentes que resgatam épocas perdidas na história. Os jogos feitos em Twine, permitem não só o renascimento de ficções interativas, mas as moderniza trazendo-as para a era do hipertexto.

Howling Dogs, da Porpentine, ilustra bem o funcionamento do Twine e qual é o seu potencial como um novo sistema de contar histórias interativas. 

Device 6 (Simogo, 2013) resolveu trazer uma abordagem literal ao gênero, com uma história de mistério totalmente interativa. Somos apresentados a Anna, em um universo que pega emprestado a estética dos famosos livros de Ian Fleming, regados a altas doses de jazz e quebras de quarta parede.

Iniciamos a aventura em castelo localizado numa ilha remota e a partir daquele momento fica claro o papel da Anna como espelho do jogador. Assim como ela, não sabemos o que está acontecendo e, no decorrer dos eventos, conseguimos entender o pouco mais a dinâmica dessa localidade. Mesmo utilizando um clichê, a trama segue para caminhos interessantes, daqueles que você não espera.

A maneira como o jogo expõe a narrativa usando a plataforma do iOS é algo totalmente inovador, surpreendente e incrível. 

Ao deslizar a tela para continuar lendo, nós estamos ao mesmo controlando a personagem principal. Device 6 usa a prosa como a base de seu design e a leitura como navegação. A Anna também se move geograficamente pelo espaço. O texto não limita a movimentação do jogador; bastante backtracking será feito e é interessante ver como o jogo faz isso.

Batidas em portas, portas se abrindo, passos em diferentes superfícies, sons ambientes, efeitos sonoros em geral contribuem para o aspecto tridimensional da personagem nesse espaço “invisível”.

A diagramação do texto, por outro lado, é utilizada para demonstrar uma ação ou ilustrar um pedaço do espaço onde a personagem se encontra, tal como um longo tapete vermelho ou uma simples escadaria.

Como uma ficção interativa, o leitor é ao mesmo tempo jogador que, embora não esteja influenciando o curso da narrativa, participa dele como agente ativo, interagindo com o universo estabelecido.


Uma vez em jogo, é engraçado perceber que o celular está constantemente mudando de orientação. Gira para um lado, gira para um outro, coloca de cabeça para baixo. O aparelho não é só uma plataforma onde o jogo se encontra, mas também é parte integral da experiência. Ele foi minuciosamente desenvolvido para o iOS. Não conseguiria imaginar ele em outro lugar.

A Simogo não só entende como utilizamos os nossos smartphones no dia a dia como também sabe o potencial que eles têm para fornecer algo único. Device 6 é um conto, uma pequena história contada em texto que utiliza de outros recursos para aumentar o poder narrativo e a sua interatividade. Conseguimos pistas para a resolução dos puzzles, quer pelo texto quer por elementos audiovisuais, sempre prestando atenção na união de tais elementos para fornecer algo coeso.

É interessante notar como ele consegue evocar as características mais intrigantes de um adventure clássico, seja um Zork ou um Monkey Island. O que ele consegue fazer de diferente é unir interatividade com narrativa, de uma maneira peculiar, sem favorecer nenhum do dos dois lados.

Ficamos interessados no que está acontecendo, nos mistérios que são apresentados e fazemos parte da resolução deles, juntamente com a Anna. E o caminho até a solução é complicado, demorado e recompensador.

Não há sensação melhor do que tentar quebrar a cabeça para achar a resposta de um problema, anotar e ir pouco a pouco entendendo o caminho até o final.

Outras pessoas sentiram isso com FEZ (Polytron, 2012), surgindo até Tumblrs para compartilhar as anotações feitas durante o jogo. Mesmo com uma duração pouca se comparado ao jogo da Polytron, Device 6 requer um pouco de raciocínio lógico, porém nada tão complexo.

Poucos desenvolvedores investem em puzzles desafiadores, que precisam de atenção e cuidado.

Espero que até aqui, tenha atiçado a curiosidade do caro leitor para ir atrás desse jogo. Não dá para me estender mais sem entrar em detalhes que podem estragar a trama, principalmente o final.

Device 6 explora o potencial que um jogo de celular pode ter, comprovando também que a união entre narrativa e jogabilidade pode render bons frutos.

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