O Museu de Arte Moderna (MoMa) de Nova York, promoveu em 2012 uma exibição chamada “Century of the Child: Growing by Design, 1900–2000”, onde fornecia uma visão geral da preocupação modernista com crianças, e a infância como paradigma para o pensamento progressivo do design.
A exibição contava em unir diversas áreas que transmitissem tal preocupação através da arquitetura, roupas, playgrounds, brinquedos e jogos, hospitais infantis e equipamentos de segurança, creches, móveis e livros.
A temática central era celebrar todos os significados da palavra “play”: diversão, brincar, folgar, recreio, brincadeira, jogar. Uma frase proferida durante a cerimônia de apresentação, sintetiza a ideia que queriam passar:
“Children need to play.”
Com isso em mente faz sentido que uma das peças em exposição fosse o jogo Katamari Damacy (2004, PlayStation 2), criado por Keita Takahashi e distribuído pela Namco.

Ele se encontra categorizado na seção “Play Power” entre 1960–1990, período onde após a regeneração da Segunda Guerra Mundial, criou-se o conceito de poder: poder de marcas globais e empresas, o poder da mídia eletrônica e digital, e o poder das próprias crianças, que foram descobertas como maior detentoras de poderio consumista.
Os video games nasceram dentro dessa noção de ser um fornecedor de diversão para a criançada, um brinquedo eletrônico. Com o amadurecimento da mídia, muitos esqueceram dessa noção e começaram a se preocupar com outros aspectos. Tem como existir um equilíbrio, preenchendo lacunas que antes estavam cheia de amor, ternura e alegria. Tem espaço para todo mundo.
Katamari Damacy se sustenta em uma única mecânica, é relativamente curto, não oferece muito variedade além da campanha principal e chega a ser monótono.
Em contrapartida ele recupera a essência de divertimento dos video games com uma abordagem nonsense, bizarra, colorida, esbanjando criatividade.
Ele pode ser repetitivo, mas é tão diferente e inovador, que outros aspectos podem ser ignorados só porque se jogado em dose homeopáticas é extremamente divertido.
Após o Rei de Todos Os Cosmos acidentalmente destruir a Lua e remover todas as estrelas do céu, cabe ao seu filho, Príncipe, o árduo trabalho de consertar essa atrapalhada através de uma esfera adesiva denominada Katamari. Assim, é possível rolar por vários cantos do planeta Terra coletando uma quantidade absurda de objetos e o amontoado de tais objetos vira uma estrela ou uma constelação.

Katamari Damashii, “Alma Aglomerada” em japonês, foi inspirado por uma das atividades praticadas durante o undokai, evento esportivo praticado por crianças no Japão. O Tamakorogashi consiste em chegar à linha chegada rolando uma bola inflável que é relativamente grande quando comparado ao tamanho de uma criança.
A cada fase é preciso rolar seu katamari até uma certa altura, dentro de um tempo determinado. Seu objetivo pode mudar caso queira fazer uma constelação, como juntar o máximo de coroas possíveis para construir a Corona Borealis. Ou achar um urso grande para construir a Ursa Maior.
Rolar pelo cenário é a ação básica da experiência com grandes possibilidades de ficar repetitiva, mas seu atrativo é aquilo que o trouxe para a exposição do MoMa.

O jogo consegue explicar de maneira sucinta como funciona e deixa o resto para o jogador experimentar. Ele vai te penalizar ou beneficiar de acordo com o resultado de uma fase, mas não vai nada além disso.
Não existe nenhum tipo de ajuda, cabe ao jogador decidir como utilizará os conhecimentos aprendidos sobre a mecânica quando inicia cada tarefa. As vezes nem é preciso ter nenhum conhecimento prévio sobre como tudo funciona, é pegar o controle e tentar descobrir do que se trata. O processo de apreciação do jogo não depende só dele e é como se jogador fosse parte essencial desse processo.
É uma sensação semelhante a dar um brinquedo novo para uma criança. Ela pode não saber como brincar e isso não é um problema, a diversão vai gerada do mesmo jeito. Parte dela tentar extrair o que aquele brinquedo tem para oferecer e essa é magia de Katamari Damacy.
A simplicidade que cerca a música, o visual e mecânica convidam o jogador a experimentar, a rolar essa bola colorida engraçada pelo cenário para ver o que vai acontecer.
Parece que o jogo grita diversão, mas de uma maneira única que pode até afastar o público mais conservador uma vez que o Rei de Todos Os Cosmos se parece com isso (foto abaixo), mesmo sendo um personagem que transborda carisma.

Os objetos da exposição Children by Design passam a ideia de que as crianças só querem brincar, se divertir e como o mundo envolta delas dá mais ferramentas para que isso seja possível.
Katamari marca essa época de transição onde os videogames começaram esquecer da diversão e perseguir seriedade, mas ambos podem viver em conjunto. Bit Trip, LocoRoco e o mais recente Hohokum, partem do princípio da transformação dos jogos eletrônicos em um grande objeto lúdico, pode ser divertido, mas o objetivo é a interação.
No artigo feito para Kilscreen, “Katamari Damacy and the return of ‘play’ in video games”, David Shimomura relata uma conversa que teve com o professor de game design Miguel Sicart, onde aborda como os video games veem se preocupando menos com a ludicidade.
“Play is expressive, not consumptive, that games exist for us to, well, play with, not consume”
Sicart acredita naquilo que ele chama de “jogo de negociação” onde o jogador cria a própria satisfação alterando o jogo ou a maneira em que interage.
É extremamente vital que exista esse amadurecimento dentro da mídia, é benéfico para todos os envolvidos.
È como um grande poeta disse uma vez: deixa os garoto brincar.
