Vou pedir para que o caro leitor embarque comigo em um pequeno exercício neste momento.
Como podemos definir a série Resident Evil?
Pode parecer um pedido estranho da minha parte, mas colocando o histórico duvidoso da série nesses últimos vinte anos, é um pouco difícil chegar a algum consenso. Começou como uma ótima experiência de terror, que sofreu uma mudança drástica para se focar na ação descerebrada em jogos posteriores.
Com a chegada de Resident Evil 7: Biohazard a maionese simplesmente desanda. Fica ainda mais complicado apontar e falar “isso aqui é muito resident evil meu”. Desde sua introdução como uma demonstração chamada Kitchen, não era perceptível conexão direta com a série.
O novo título segue de maneira excepcional a cartilha de narrativas aterrorizantes em videogames. Utiliza eficientemente clichês do gênero, bebê de filmes como Evil Dead e O Massacre da Serra Elétrica para construir sua estética “família maluca do interior da Lousiana”. Cria o seu terror usando a loucura como mote… claro que enfrentamos alguns monstros no caminho, mas não existe nada tão assustador quanto um maluco empunhando um machado em sua direção.
Colocar essa aventura em primeira pessoa gera ainda mais um distanciamento dos jogos clássicos, enquanto se aproxima de Amnesia: The Dark Descent, Outlast e P.T que conseguem muito bem transmitir sensações estarrecedoras diretamente ao jogador.
Acostumando-se com a jogabilidade e todos os elementos apresentados, fica mais aparente o direcionamento de Resident Evil 7. De maneira sutil, insere conceitos intrínsecos aos títulos anteriores e ao mesmo tempo os adapta para noções modernas de game design.

Ethan é o nosso relacionamento direto com a insanidade da família Baker, estamos em sua pele enquanto tentamos descobrir a conexão deles com sua esposa desaparecida. Embora solte alguns comentários ao longo da jornada, sua ausência como personagem ativo é proposital para que exista um fácil relacionamento com os acontecimentos apresentados.
O sucesso dos jogos de terror em primeira pessoa se dá pelo simples fato de que somos nós que tomamos o susto. Requer mais habilidade do desenvolvedor criar uma experiência assustadora usando a visão em terceira pessoa, algo do qual poucos conseguiram tirar proveito. Muito precisa ser considerado para gerar conexão com um personagem, algo feito muito bem nos jogos originais e em Silent Hill por exemplo.
Por mais que Ethan esteja presente como elemento narrativo, o jogador absorve com mais facilidade toda aquela insanidade, diferentemente de observar um personagem sendo submetido aquilo.
Resident Evil 7 mostra o total controle da perspectiva em primeira pessoa, sabe exatamente o que pode assustar alguém. Não tem medo de abusar de clichês e os faz por saber de sua consequência, depois de vinte anos a série aposta no que deu certo no passado mantendo o respeito nos levando para novos patamares.
O que deu certo afinal?

Um casarão decadente pouco iluminado de aspecto tenebroso, anfitriões esquisitos, escassez de recursos, impotência, jump scares, fases interligadas, corredores, salas pequenas, encontros esporádicos com inimigos, ausência de trilha de sonora, narrativa contada por objetos espalhados pelo cenário e gerenciamento do inventário. Repetir o mote de explorar uma mansão não é apenas para incitar sentimentos nostálgicos, mas para evocar um ótimo level design que ajuda ainda mais na atmosfera sombria. Todo o jogo é interligado, quando voltamos para uma área antes visitada ficamos surpresos por tudo decorrer naturalmente, sem soar como algo forçado visto nos jogos anteriores. Por exemplo, era comum entrar em um cômodo, guardar itens no baú e depois caminhar de volta apenas por causa do espaço mínimo de seu inventário. Sem contar a necessidade de um item (Ink Ribbon) para salvar o progresso. Assim, você se via forçado a atravessar desnecessariamente por certos pontos, simplesmente porque o próprio jogo te deixava preso.
Resident 7 parece natural por resolver essa questão: o espaço de seu inventário aumenta no decorrer da aventura e embora tenha que salvar manualmente em um gravador, é ilimitado. Além de seu progresso ser guardado automaticamente, que deus abençoe a invenção dos checkpoints.
Olhando mais de perto, a jornada de Ethan é bem Resident Evil: ervas curam parcialmente sua vida, caixinhas com munição estão espalhada pelo cenário, portas precisam de um tipo específico de chave, até a maneira de como você abre as portas é uma referência elegante e sutil as animações clássicas.
A arma no vídeo pode enganar os desavisados, você não distribui tiros excessivamente, a não ser nos momentos finais do jogo. Na verdade, tudo o que você não quer é atirar. Devido à escassez de munição e a mecânica insossa de tiro, o que for possível para evitar conflitos é mais proveitoso. Por isso que cada encontro com os inimigos é único e impactante por surgirem do nada, em momentos inicialmente calmos. A partir daí é um desespero para tentar acertá-los com as poucas balas que têm a sua disposição.
Muitas vezes derrotei os monstros pretos chamados de Mofados enfiando duas balas na cabeça e finalizando com golpes de faca. Não é recomendado, sinto que alguns tiros não possuem impacto algum, como se estivesse tentando perfurar uma parede então é melhor investir na faquinha. Essa falta de feedback acontece apenas com a pistola, consigo sentir o impacto com as outras armas.
O medo gerado pelos inimigos também se dá pelo level design. Peguemos Resident Evil 4 como exemplo: ele foi construído para ser uma jornada de ação. Existem poucos cenários fechados, em sua maioria são abertos para suportar diversos inimigos ao mesmo tempo. Dá tempo de mirar no seu alvo e ver onde os outros zumbis estão localizados.
Ficamos mais próximos dos mofados e dos membros da família Baker sempre em cenários pequenos, gerando uma claustrofobia e nervosismo nas batalhas. Quando temos vários inimigos ao mesmo tempo é um desespero, mas devido a mecânica de tiro básica, esse confronto não é tão impactante, apenas chato.
Cada momento de batalha é tenso, toda vez que abria uma porta já morria de medo pela expectativa e já começava a contar quantas balas restavam na escopeta.

Nada sintetiza melhor isso do que todos os encontros com os Bakers. Para começar, a construção narrativa em torno da família é fantástica. A partir do momento em que pisamos na casa somos recebidos com diversas informações sobre a vida pessoal de Jack, Lucas e Marguerite. Explorar cada centímetro dessa mansão significa aprender mais sobre como viviam antes de Ethan chegar procurando sua esposa Mia.
É importante ressaltar que sua história é apenas adquirida olhando pelo cenário, interagindo com itens, lendo notas, pouca exposição é obtida pela narrativa principal. Resident 7 utiliza o environmental storytellingintroduzido no primeiro jogo de 1996 e aperfeiçoado por títulos como Gone Home e Dark Souls. Deixa aquele universo mais rico enquanto recompensa a exploração voluntária do jogador.
Um capacete de futebol americano jogado pelo cenário diz muita coisa com pouco e, sinceramente, poucos utilizam dessa técnica narrativa. Tais objetos têm modelos interativos que na maioria das vezes não servem para nada, neste caso está ali para demonstrar o afeto de um dos personagens pelo esporte.
Essa humanização dos antagonistas só torna mais impactante quando de fato temos que confrontá-los. Seja a luta de serra elétrica com Jack, enfrentar os insetos de Marguerite e suportar as armadilhas de Lucas, fazia um tempo que não via um grupo de vilões tão marcante.
Por falar em Lucas, quando o encontramos temos um gostinho dos quebra-cabeças complexos de Resident Evil. Envolve um aniversário e é bem elaborado, principalmente por combinar as fitas VHS que encontra em certos momentos. Consistem em pequenas vinhetas que oferecem novas perspectivas daquilo que ainda iremos presenciar na pele de Ethan, repetindo o que foi visto.
Tal repetição subverte nossa expectativa, exatamente o que a cena do aniversário faz conosco. Uma pena que assim como o quebra-cabeça, as fitas estão ali para quebrar o ritmo da jornada sendo mal aproveitados.
Sinto que Resident Evil 7 é um estudo sobre como construir uma experiência de terror justa. Coloca jump scares na hora certa, vultos de personagens aparecem no fundo, brinca bastante com o silêncio.
O jogo quase não tem trilha sonora de propósito, você fica com o absoluto silêncio e até imagina coisas. Sons de portas abrindo, madeira rangendo, o som emitido pelos mofados, corvos sobrevoando o quintal. Utiliza música apenas em situações de calmaria ou catárticas.

Somado a isso, o visual é impressionante. Não só graficamente falando, mas realmente parece que estamos vendo um filme do Sam Raimi ou qualquer filme de terror que se passe no interior dos Estados Unidos. Insere clichês visuais como um quarto de criança que até hoje, não entendo como pode ser tão aterrorizante um cômodo decorado com bichos de pelúcia e brinquedos.
Temos até uma ponte de madeira, escura, com diversos bebês de brinquedo entrelaçados e pendurados. Uma cena bastante tranquila.
Seu visual é asqueroso e nojento. A cena do jantar com os Bakers é apenas um exemplo, basta prestar um pouco de atenção nas áreas aonde os mofados ficam, que possuem textura viscosa. Temos também as vísceras de um corvo dentro do micro-ondas, restos de comida na geladeira, insetos por todas as partes, corpos em decomposição, tudo graças a maravilha dos gráficos avançados. Odeio insetos, namoral
É correto afirmar que você não sai compreendendo tudo, a trama principal se perde um pouco ao chegar na conclusão, mas consegue amarrar bem a jornada. Mesmo assim, ainda existe um impulso em voltar a explorar o lar doce lar dos Bakers.
Resident Evil 7 sabe exatamente se aproveitar da modernidade do gênero de terror em primeira pessoa, mas sua abordagem se alicerça em elementos importantes da série. O conceito principal ainda vive, pulsante. As mudanças foram feitas com respeito, amor, carinho e um tiquinho de carimbó para proporcionar uma excelente jornada pela insanidade de uma família da pesada.
Originalmente publicado em 30/01/2017 no Telejogo
