Originalmente publicado em 23/10/2015 no NOT_VIDEO
This is no Vice City… We’re in the Jungle
Quando eu era mais novo, existia um curto período que poderia estar acontecendo uma catástrofe nuclear que eu nem me importaria. A hora de brincar era sagrada e mágica.
Por ter estudado em uma escola que adotava a Teoria Cognitiva de Jean Piaget, experienciei muitas coisas que são consideradas bizarras por pessoas que estudaram no método de ensino tradicional. Piaget basicamente dividiu o desenvolvimento cognitivo humano em quatro estágios: sensório-motor, pré-operatório, operatório concreto e operatório formal.
No sensório-motor, que vai do nascimento até os dois anos de idade, a criança começa a desenvolver um senso de espaço. É nesse estágio que ela deve divertir-se bastante, já que através desse exercício, consegue perceber objetos e entender pouco a pouco sobre o mundo que a cerca.
Nessa época, minha vida era basicamente brincar. No caso, a professora colocava algumas caixas cheias de quinquilharias e brinquedos na nossa frente. Eram bonecos, telefones antigos, teclados quebrados, qualquer coisa que estimulasse algo na gente. Mal tínhamos nascido, e embora tivéssemos um pouco de noção do que estávamos fazendo, não fazia nenhuma diferença já que nem falar direito a gente sabia. Mas o fato de eu ter arrancado uma tecla de um velho teclado de computador e ter soltado uma bela gargalhada, diz muito sobre o quão funcional o método do Piaget foi.
A professora não se importava como a gente brincava, a regra era interagir com o conteúdo daquela caixa cabendo a nós, pequenos seres com poucos dentes na boca, extrair o máximo daquilo que estava a nossa frente. A finalidade era essa, mesmo fazendo algazarra com um telefone antigo batendo-o no chão.
As ferramentas estavam ali, o objetivo estava claro. Como aquilo seria feito, era de minha responsabilidade, contanto que chegasse na meta qualquer caminho era válido.
O game design de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain quer utilizar a criatividade do jogador como principal ativo da experiência. Quer que brinquemos com os recursos fornecidos, da maneira que acharmos melhor. Se está dando certo, se está funcionando, já é o bastante.
Comandando Big Boss, viajamos pelos desertos do Afeganistão e as floresta Africanas, fazendo qualquer tipo de tarefa que peçam: matar rivais, extrair prisioneiros, salvar animais, destruir infantaria pesada, impedir negociações, o que for melhor para ajudar os planos de vingança.
Existe algo prazeroso na maneira em que as suas mecânicas funcionam. Tudo ali auxilia a criatividade do jogador em atingir os objetivos dados. Cabe a ele decidir qual é a melhor rota para chegar ao sucesso.
Antes de começar cada missão, temos a oportunidade de escolher o nosso equipamento: metralhadoras, pistolas, lança-foguetes, granadas, objetos de distração. Você só quer equipar armas de fogo e seguir direto para o confronto? Vá em frente. Quer ficar na maciota de longe com um fuzil de precisão de tranquilizantes e limpar a área antes de prosseguir? Boa sorte. O jogo não impõe nas suas decisões. Você tem uma missão e está tudo bem. Ao mesmo tempo, seu suporte de inteligência — Kazuhira Miller e Revolver Ocelot — fazem questão de lembrar das consequências e responsabilidade de seus atos no campo de batalha.

Você quer extrair um inimigo em vez de executá-lo? Prefere usar apenas armas não letais? Precisa de suporte aéreo mais que o necessário? Toda ação gera uma reação e isso é deixado bem claro desde o começo.
Destruir o radar antiaéreo quase sempre é inútil. “Você destruiu isso? Não precisava” entra Miller comentando e completa “Mas já que o fez, podemos chamar o helicóptero nesse área se você quiser.” E se de fato chamar o helicóptero, já percebe que deveria ter se livrado da metralhadora montada que simplesmente destrói a sua carona em minutos. Essa resposta imediata da IA faz com que sejamos mais cautelosos antes de agir. Antes de qualquer movimento é sempre bom montar uma estratégia.
O que The Phantom Pain faz diferente de outros jogos de mundo aberto e stealth é o level design estático unido ao autoaprendizado dos inimigos. Reage a cada tentativa feita pelo o jogador ao tentar penetrar o seu território, ao mesmo tempo que auxilia dando as ferramentas necessárias para o sucesso.
Se o prólogo no hospital consegue inserir o conceito base do stealthnos colocando sempre em situações onde devemos ser silenciosos e andar vagamente, a primeira grande missão do jogo nos apresenta as regras daquele universo.
Em ‘Membros Fantasmas’ devemos resgatar um refém ao norte de Cabul. Não sabemos precisamente a sua localidade, entretanto podemos conseguir algumas informações na vila de Wialo. Sendo a nossa primeira missão, precisamos de um tempo para entender e digerir os sistemas apresentados.
O conceito principal aqui é a infiltração sorrateira em um local. O que The Phantom Pain faz é apresentar elementos que moldam esse conceito para que o jogador seja o agente criativo da experiência, uma criança descobrindo um novo brinquedo e criando novas de maneiras de extrair algo daquilo.
Os equipamentos, gerenciamento da Mother Base, mudanças climáticas e ciclo dia/noite, os buddies e a autoaprendizagem da inteligência artificial dos inimigos moldam os fundamentos do stealth.

O que você leva para o campo de batalha é, logicamente, importante. É estranho considerar armas de fogo, como metralhadoras, lança-foguetes e granadas, em um jogo de espionagem, porém com a reestruturação do sistema de ranqueamento, eficiência é o aspecto mais importante.
Armas tranquilizantes são a resposta mais óbvia; infelizmente o inimigo vai acabar acordando e avisando aos colegas, deixando todos em alerta. Embora armas de fogo sejam mais eficientes, soldados mortos são um problema já que seus corpos são visíveis e outros soldados podem achar. Limitar-se a pistolas soníferas e metralhadoras de bala de borracha só priva o jogador de uma experiência mais aberta. Como cada ação gera uma reação, cabe ao jogador saber lidar com as consequências de seus atos.
Algumas missões podem sugerir um tipo de arma em específico e até a situação pode pedir, mas nada é forçado. Em certa missão você tem que destruir veículos blindados e tanques. Claro que nesse momento não tinha desenvolvido nenhum lança-foguete, resolvendo recorrer ao C4 e granadas. Foi um sufoco plantar os explosivos na rota prevista dos veículos e finalizar alguns com granadas. O caminho que resolvi tomar pode ter sido um pouco estranho (na verdade foi bem desesperador), mas foi uma tática válida.
Esse senso aleatório, experimental, incita aquele espírito que na minha terra chamam de “menino buliçoso”. Um garoto inquieto, quer mexer em tudo que vê. Nós, na pele desse soldado lendário, somos convidados a tentar fazer de tudo mesmo se não fizer sentido. The Phantom Pain é receber uma caixa de pecinhas de LEGO sem o manual de instrução com o objetivo de construir uma casa. Você sabe o que é uma casa e sabe como essas peças funcionam, agora tem que arranjar um jeito de cumprir o que foi pedido.
A ideia de ter níveis de dificuldade em jogos vem diminuindo com o tempo. Os mais recentes possuem um sistema próprio que se adapta às ações dos jogadores. The Phantom Pain o faz aprimorando a autoaprendizagem da inteligência artificial dos inimigos. Assim, uma tática que pode ser considerada infalível tem que sofrer mudanças. Se você acertar muitos headshots, eles vão começar a usar capacetes. Se usar muito o sistema de extração por balão na frente de outros soldados, irão começar a atirar nos balões. Uma área que antes era simplesmente fácil, fica quase impossível com esse mecanismo de defesa. Para alterar essa dificuldade, podemos enviar soldados da nossa base e sabotar paióis inimigos parando com o fornecimento de máscaras de gás, coletes, capacetes, escopetas, distrações, minas guiadas, escudos e lanternas. Cada item é tratado separadamente na lista de missões de expedição e leva em média 30 minutos para acabar, reiniciando o comportamento adversário.
O level design é familiar, estático, simplório. Você vai ver muitos cenários repetidos e, embora cause fadiga visual, cada encontro é único. São os soldados que povoam as bases, peças importantes que impedem o jogo de cair na mesmice. As ruínas afegãs e os postos militares na selva africana são os mesmos, mas a mudança comportamental de seus adversários, sempre traz algo novo. O confronto nunca é o mesmo. Até mesmo porque, o ambiente é realista. Temos um ciclo de dia/noite, sendo mais fácil de localizar e ser localizado de dia e ter pouquíssima visibilidade à noite, tendo que recorrer a visão noturna.
Não só isso, mas eventos climáticos podem acontecer do nada. No Afeganistão, tempestades de areia matam toda a visibilidade do cenário, permitindo dar a volta em um tanque e extraí-lo com o seu balão, por exemplo. O inimigo consegue te ver, mas apenas se estiver muito próximo, um ótimo momento para mudar de posição ou partir para investida.

Já na África, o som da chuva se mistura com seus passos deixando de lado a preocupação de ser escutado pelos inimigos enquanto corre. É nessa hora que fica mais fácil surpreender o inimigo por trás e interrogá-lo.
Aumentando o nível, sua unidade de inteligência permite saber com antecedência as mudanças climáticas. Não é tão útil assim, mas prestar atenção no funcionamento da sua base é a peça central do jogo. A Mother Base influencia diretamente as ferramentas que o jogador pode ter.
Cada uma das sete unidades têm uma característica única naquilo que pode fornecer. O nível de cada unidade depende da quantidade de soldados e do seu rank individual. Para obter mais membros para a sua equipe, você tem que extraí-los através de um balão que os leva para base de helicóptero. Eles são classificados de E até S++. A cada nível, uma nova funcionalidade é adicionada ao seu arsenal, sejam armas, habilidades para equipe de inteligência, pílulas que modificam seu status, até os seus buddies são influenciados.
Por falar neles, não dá para medir a sua importância dentro do design do jogo. D-Horse é útil na hora de chegar ou escapar de uma localidade, um bom companheiro para se locomover entre pontos de interesse. D-Dog é a materialização do radar dos jogos anteriores, ele consegue farejar inimigos e, dependendo do seu grau de “amizade”, revela o mapa inteiro antes mesmo de chegar no objetivo. Quiet, franco-atirador,fornece suporte na hora que a situação fica um pouco mais complicada, conseguindo varrer uma base sozinha. Sinto muito, mas não usei o D-Walker uma única vez, então fica para próxima.
Só é possível levar um de cada vez e por causa de suas habilidades extremamente úteis, precisamos saber o que vai ajudar mais: saber aonde os inimigos estão de antemão? Poder neutralizar inimigos quando a situação pede ou ter uma maior mobilidade?

Existe um elemento escondido, que funciona como uma engrenagem para esse motor chamado game design: a repetição. O jogo vai te pedir para repetir algumas missões, revisitar locais, fazer quase as mesmas coisas, mas isso é maravilhoso. Graças a essa liberdade, você sempre extrai algo de novo mesmo na repetição.
É brincar com o mesmo teclado várias e várias vezes, sendo que a cada momento algo de novo acontece.
Todavia, existe uma plataforma para criação de boas histórias. O jogo em si não conta boa parte delas. São os jogadores que conseguem extrair momentos particulares de suas experiências.
Foi esse conceito que inseriu Fallout e Skyrim na mente da comunidade de videogames, essa aleatoriedade de eventos que fazem parte do game design tornando a experiência uma combinação da criação dos desenvolvedores e das ações dos jogadores. Qualquer um que jogou esses jogos tem uma história diferente de cada situação.
Sair de um missão de helicóptero no meio base enquanto toca You Spin Me Round (Like a Record), deslizar com uma caixa de papelão e acertar um urso no caminho, extrair quatro soldados enquanto dirigem um 4×4… as possibilidades de criar momentos únicos é imensa.
A alegria de poder contar essas histórias jogando um Metal Gear é tamanha, já que essa é primeira vez que tanta liberdade foi dada ao jogador. A sua adaptação ao layout moderno de jogabilidade em terceira pessoa foi a melhor coisa que aconteceu à série. Derrubar as paredes da linearidade trouxe uma nova abordagem ao stealth, que preza a criatividade e eficiência das ações. E a rápida reação dos sistemas do jogo,adiciona uma camada estratégica a abordagem que o jogador pode criar. É surpreendente a conexão feita entre os diversos sistemas que, em nenhum momento, colocam a jogabilidade em cheque.
Traz um ótimo exemplo da união de dois gêneros adversos, open world e stealth, com uma execução impressionante. Uma aula para o “social stealth” confuso de Assassin’s Creed.
Metal Gear Solid V: The Phantom Pain bebe direto nessa fonte, trazendo a união da tensão do stealth com a exploração do open world expressado através de uma amálgama de mecânicas que prezam a criatividade do jogador em infiltração. Nos chama para brincar com esse universo cheio de caixas de papelão, cachorros com tapa-olho, balões e máquinas nucleares bípedes.
É o brinquedo mais legal do bairro.
