Originalmente publicado em Outerpixel em 10/02/2016
Tormentum: Dark Sorrow segue a cartilha de elementos narrativos dentro de um adventure: tem narração em off, textos espalhados pelo cenário, diálogo expositivo. É simples, fraco, desinteressante e um pouco monótono. O enredo que ele tenta contar é confuso, embora o objetivo principal seja claro, a motivação do personagem principal apenas existe. Não há um esforço em explicar o que acontece, tudo aqui é propositalmente críptico gerando um lirismo forçado. Tipo aquele seu amigo que acabou de se formar em letras e acha que é o novo Mario Quintana.
Mesmo assim, a jornada até o fim do jogo é interessante, instigante, tenebrosa e aterrorizante. Todo o conceito de Tormentum está muito caracterizado na arte de Piotr Ruszowski, seja a aparência dos personagens, o cenário ou até mesmo as dezenas de puzzles que encontrará.
Impacto é a palavra que define muito bem a direção visual dessa jornada, desde o começo quando você é apresentado ao protagonista encapuzado e um rato humanoide ambos presos numa gaiola sendo carregados por um dirigível. É tudo tão bem construído e detalhado que antes de interagir com qualquer coisa, alguns minutos são passados admirando o cenário, tentando entender um pouco sobre aquele universo. Serve como um substituto para a narrativa arroz com feijão, onde o arroz é integral e o feijão é branco.
A fonte desse impacto surge de H.R Giger (artista de Alien de 1979) e Zdzisław Beksiński (artista polonês), duas inspirações para o visual moribundo de Tormentum. É bem perceptível de onde os desenvolvedores tiraram as referências, seja nos monumentos criado por supostos deuses, na arquitetura e principalmente na vibe de toda a experiência.
Beksiński não é um artista que faz parte do consciente coletivo, mas uma vez em que olhamos para o seu trabalho, com foco no que chama de ‘fase fantástica’, vemos obras que retratam com realismo, imagens surreais num universo pós-apocalíptico. O impacto aqui gerado, é o que faz a arte do jogo ser um elemento tão importante, as pinturas de Beksiński são intrigantes e geram um pouco de estranheza por retratar tão de perto o fim da humanidade, um surrealismo tão real que preocupa o espectador.
São imagens que instigam a reflexão sobre o que realmente querem dizer, mas isso não importa. Possuem uma voz própria, falam por si só independente daquilo suposto por críticos e espectadores.

Essa ‘resposta’ gerada apenas por olhar suas pinturas, somadas pela estética gótica cyberpunk futurista de Giger, preenchem uma lacuna dentro da narrativa de Tormentum. É um visual claro o suficiente que guia o jogador em busca de uma escultura feita de mãos, erguida aos céus, vista dentro do sonho do protagonista.
A cada nova imagem apresentada várias perguntas são criadas em minha cabeça, “Que deuses são esses?”, “Qual a origem desse Lagarto? Como funciona a realeza por aqui?”, “Será que eu devo confiar nesse pássaro com um olhar bizarro?”.
Assim como as pinturas de Beksiński, Tormentum não precisa ser interpretado. Ele apenas existe, tudo aqui fala por si, tem a sua própria voz. Pode parecer um pouco ridículo, mas em tempos onde todo mundo quer achar significado em qualquer coisa, uma grande expedição para achar pelo em ovo, é bom parar e refletir se aquilo que pensamos está realmente expresso naquilo que vemos.
Deve ser o adventure mais competente que joguei nos últimos tempos. Quando digo competente, me refiro a fornecer um obstáculo, descrever o que precisar ser feito e delinear vagamente as ferramentas para atingir o objetivo. Lembra um pouco de como Machinarium lida com seus puzzles, aonde o balão com o objetivo é substituído por uma frase de algum personagem no cenário. Na maioria dos casos, tal objetivo é mais amplo e você vai fazendo uma sequência de puzzles preenchendo pedaços completando uma pequena história.

Embora esteja apenas disponível no PC, a interface do jogo é extremamente ‘tátil’ como se estivesse jogando em um celular. Toda e qualquer tipo de interação simula uma tela de toque, seja os milhares quebra-cabeças de Klotski ou obtenção de novos itens, traz o jogador mais de perto da experiência. E por falar em Klotski, quase que temos um excesso dele, mas felizmente são apresentados de maneiras diferentes para evitar fadiga.
Os desafios são complicados o suficiente, nunca deixando a peteca cair. É simples, direto ao ponto e em alguns momentos inventivo no quesito visual. Toda vez em que clicamos em algo para resolver um puzzle ou para apenas interagir com o cenário, somos apresentados a um novo desenho de Ruszowski. Sempre somos surpreendidos acerca do que habita nesse universo.
Tormentum: Dark Sorrows fez o seu dever de casa, apresenta boas ideias como um adventure nunca deixando o jogador perdido e de quebra, faz tudo isso apoiado por uma estética que sintetiza todos os sinônimos da palavra impacto.



