Originalmente publicado em Outerpixel em 11/04/2016
Uma imagem vale mil palavras.
Nenhum dos experimentos que o estúdio Tcheco Amanita Design fez até agora joga na nossa cara o que é para fazer, o que existe para interagir no cenário. Isso acontece devido aos altos detalhes inseridos na música e nos elementos visuais como a grama no planeta do protagonista.
Eles querem que a gente evoque, de certa maneira, a ideia do “pixel hunting” aonde clica-se excessivamente em toda a tela em busca de algum resultado. Sempre foi chato fazer isso. É uma mecânica que está diretamente ligada a más decisões de design de adventures point and click antigos que não eram visualmente coesos. Entretanto, a Amanita se aproveita para inserir pequenas interações em qualquer coisa que pareça interativa aos olhos do jogador, que vai de um simples arbusto até uma cantoria feita por pássaros.
Esse feedback interativo-visual, por mais que ainda esteja relacionado ao pixel-hunting, acaba dando um charme único para seus jogos. E se tem uma palavra que define bem Samorost 3 é charme.
Lembro-me bem. 2003. Um jazz calmo e convidativo começa enquanto vemos um planeta de formato estranho com um pequeno observatório em cima. Ao clicar nele, vemos um pequeno gnomo de vestimentas brancas ficar assustado ao ver um outro planeta-floresta em direção de seu lar. Treze anos depois, tudo que foi antes explorado pela Amanita foi de alguma maneira inserido em Samorost 3, principalmente alguns elementos interessantes de Machinarium como os problemas apresentados numa animação dentro de um balão de diálogo e um livro que fornece dicas para aqueles que estiverem presos num puzzle. Também tem a atmosfera musical de Botanicula presente. Como disse o diretor criativo do jogo Jakub Dvorsky:
[a trilha sonora] tem que ser distintiva e expressiva em alguns momentos para adequadamente dar um forte impacto seja quando entra em uma linda nova localidade, quando realiza algo ou quando algo dramático acontece.
Bate até um pouco de nostalgia ver o planeta extremamente detalhado após nosso amigo gnomo proteger seu lar de uma colisão com outro planeta e ter salvo seu companheiro canino de extraterrestres. Agora, depois de construir sua própria nave, o carismático protagonista vaga por aí nesse pequeno sistema planetário.
Os mesmos elementos que deram certo nos jogos anteriores permanecem em peso aqui, ressaltando dois principais: o visual ‘natural’ e a construção vaga de puzzles.

Horas são perdidas procurando cada detalhe toda vez que um novo cenário aparece. É magnifico, realmente apostaram no visual utilizando muito a perspectiva para pensar que alguns pedaços são em 3D. Existe também uma atmosfera natural e faz até sentido: Amanita é um gênero de cogumelos e Samorost é usado para descrever objetos esculpidos com madeira descartada com proposito para decoração. Pássaros cantando, insetos rastejando, traças, arvores altas, terrenos rochosos, tudo parece vivo e convincente.
A principal temática repetida durante nossa exploração por planetas-natureza gira em torno de um instrumento musical mágico que cai no quintal do gnomo logo no começo do jogo. Em dadas sequências, pequenas ondas circulares vão aparecer indicando que deve primeiramente escutar uma melodia e reproduzir tocando aquele sax. Logo em seguida, alguns ‘espíritos’ saem indicando o que deve ser feito a seguir.
Nada aqui é dito com clareza, é sempre deixado para interpretação. Seja os espíritos evocados, os personagens que te dão tarefas e até mesmo o livro de dicas. Nesse último é preciso sempre realizar um pequeno puzzle para ver alguns desenhos que mostram a resolução do problema enfrentado e da constelação que pode pegar naquela área.

Todos as 31 conquistas do jogo são constelações que são adquiridas após serem feitas pequenas tarefas, como clicar em vários morcegos em dado momento do jogo. São totalmente escondidos, o que é a graça da parada, mas aqui começa um dos grandes problemas de Samorost e, por sua vez, todos os jogos da Amanita. Ao tentar criar uma experiência baseada em exploração sem dar tudo na mão do jogador, ainda existe uma falha em mostrar certos elementos cruciais para a resolução de problemas.
Muitas vezes você está tentando realizar algo achando que é um puzzle, mas depois de aquele todo esforço é apenas para uma conquista no Steam. Algumas são bem trabalhosas de fazer e sem ter nenhuma direção, acabamos sendo desviados da progressão da experiência.
Quando ficamos presos em algo, mesmo sabendo o que deve ser feito fica um pouco complicado. Lembro que nos jogos anteriores, os pedaços interativos se perdiam dentro do cenário e não eram claros os suficientes. O pixel hunting volta sem nenhum tipo glamour.
Ainda falta mais elementos visuais que sirvam como um caminho para a resolução sem estragar o prazer de chegar até lá.
A repetição de ações como resolução também está presente, principalmente perto do final. Uma coisa é repetir uma ação por algum erro ou falta de ação, a graça se perde quando isso é parte da resolução. Junto com a falta de direção, fica um pouco mais fácil ficar frustrado em não conseguir seguir em frente.

Existem alguns puzzles que são bem inventivos e outros que são simplesmente charmosos. O nosso amigo gnomo sempre faz uma dancinha quando adiciona uma constelação para sua coleção e ao completar uma tarefa é praticamente impossível não ficar com um sorriso enorme no rosto enquanto você o vê mexer os bracinhos euforicamente.
É um carisma enorme que se junta com uma presença musical que o jogo tem, não se focando apenas na trilha sonora. Existem pequenas passagens baseadas em melodias e outras que estão ali apenas para popular aquele universo, como uma parte do planeta floresta rodeada por pássaros e insetos aonde cada um emite um som diferente.
Entendo o objetivo final da aventura do nosso amigo gnomo branco, e quando tudo funciona temos algo que nenhum adventure ousa realizar nos dias de hoje deixando o próprio jogador descobrir aquele universo interagindo com tudo que é possível. Mesmo que fiquemos perdidos em várias partes, é o louvável a falta de direção proposital estabelecida aqui. Samorost 3 é o resultado de 13 de anos de Amanita Design, uma consolidação de uma direção de arte incrível, ideias criativas, mas ainda faltando um pouco de lapidação para juntar tais elementos de forma coesa.
